Иллюстрированный самоучитель по Maya

 

 
 

Иллюстрированный самоучитель по Maya 6

Глава 1. Введение в компьютерную 3D-графику

  • Вступление
  • Компьютерная графика
  • Создание трехмерных сцен
  • Анимация
  • Стадии производства
  • Подготовительная работа
  • Производство
  • Последующая обработка
  • Заключение
  • Последовательность действий при производстве анимации
  • Моделирование
  • Назначение текстур
  • Анимация
  • Освещение
  • Визуализация
  • Основные понятия компьютерной графики и традиционного искусства
  • Основные понятия из области компьютерной графики
  • Основные понятия из области традиционного искусства
  • Основные понятия из области кино
  • Планирование производства
  • Освещение
  • Основные понятия из области анимации
  • Подведем итоги
  • Глава 2. Интерфейс Maya

  • Управление Maya
  • Интерфейс Maya
  • Главное меню
  • Строка состояния
  • Вкладки Shelf
  • Панель инструментов
  • Окна диалога Channel Box и Layer Editor
  • Активный временной сегмент и шкала диапазонов
  • Командная строка и строка подсказки
  • Окна проекции и часто используемые окна диалога
  • Центральные и ортографические проекции
  • Манипуляторы
  • Окно диалога Attribute Editor
  • Окна диалога Outliner и Hypergraph
  • Окна диалога Multilister и Hypershade
  • Окно диалога Graph Editor
  • Окно диалога Script Editor
  • Окно диалога Connection Editor
  • Меню оперативного доступа
  • Контекстные меню
  • Режимы работы
  • Структура объектов в Maya
  • Узловая структура
  • Дочерние и родительские объекты
  • Подведем итоги
  • Глава 3. Ваша первая анимация

  • Обзор проекта «Солнечная система»
  • Планирование
  • Создание проекта
  • Моделирование объектов и их анимация
  • Создание Солнца и планет
  • Сохранение сцены
  • Создание спутников
  • Назначение материалов
  • Анимация сцены
  • Окно диалога Outliner
  • Редактирование иерархических цепочек в окне диалога Outliner
  • Подведем итоги
  • Глава 4. NURBS-моделирование

  • Методы моделирования
  • NURBS-поверхности, полигональные поверхности и поверхности с иерархическим разбиением
  • Использование примитивов
  • NURBS-моделирование
  • Различные способы создания NURBS-поверхностей
  • История конструирования поверхностей
  • Неоднородные рациональные В-сплайны
  • Начало работы над проектом
  • Перемещение плоскости изображения за координатную сетку
  • Создание контура
  • Создание лезвия
  • Создание поверхностей
  • Соединение боковых поверхностей
  • Редактирование формы топора
  • Создание обуха топора
  • Моделирование с помощью деформаторов
  • Завершение работы
  • Заключение
  • Редактирование NURBS-поверхностей
  • Проецирование кривых на поверхность
  • Обрезка поверхностей и отмена этой операции
  • Присоединение поверхностей
  • Разъединение поверхностей
  • Вставка изопараметрических кривых
  • Использование инструментов модуля Artisan
  • Задание для самостоятельной работы
  • Подведем итоги
  • Глава 5. Моделирование на основе полигонов

  • Основы полигонального моделирования
  • Создание полигональных примитивов
  • Инструмент Create Polygon Tool
  • Использование методов создания NURBS-поверхностей для получения полигональных сеток
  • Преобразование NURBS-поверхностей в полигональные сетки
  • Инструменты редактирования полигонов
  • Операция выдавливания
  • Выдавливание по дуге
  • Разбиение с выдавливанием
  • Выдавливание со скосом
  • Практический опыт
  • Увеличение детализации областей полигональной сетки
  • Инструмент Subdivide
  • Инструмент Split Polygon Tool
  • Инструмент Cut Faces Tool
  • Инструмент Duplicate Face
  • Инструмент Extract
  • Инструмент Smooth
  • Инструмент Sculpt Polygon Tool
  • Моделирование сложных объектов
  • Процесс производства
  • Основание
  • Колеса
  • Лебедка
  • Рычаг катапульты
  • Задания для самостоятельной работы
  • Подведем итоги
  • Глава 6. Дополнительные приемы моделирования

  • Моделирование с помощью деформатора Lattice
  • Создание решетки
  • Поверхности с иерархическим разбиением
  • Создание морской звезды
  • Преобразование в поверхность с иерархическим разбиением
  • Построение металлического чайника
  • Создание базовой полигональной модели
  • Преобразование в поверхность с иерархическим разбиением
  • Преобразование в сетку полигонов
  • Дальнейшее редактирование модели чайника
  • Подведем итоги
  • Глава 7. Материалы и текстуры

  • Назначение материалов
  • Типы раскрасок
  • Раскраска по Ламберту
  • Раскраска по Фонгу
  • Раскраска по Блинну
  • Расширенная раскраска по Фонгу
  • Анизотропная раскраска
  • Многослойная раскраска
  • Градиентная раскраска
  • Атрибуты материалов
  • Создание материалов для модели алебарды
  • Металлический материал для топора
  • Деревянная рукоятка
  • Металлический наконечник
  • Заключительное преобразование текстур
  • Текстуры и поверхности
  • Проекционные координаты
  • Проецирование текстуры на поверхность
  • Узлы текстуры
  • Проекционные координаты для полигональных сеток
  • Подведем итоги
  • Глава 8. Введение в анимацию

  • Анимация по методу ключевых кадров
  • Создание мячика
  • Анимация мячика
  • Анимация полета топора
  • Предварительная подготовка
  • Настройка сцены
  • Предварительная подготовка: ключевые кадры и изучение движения
  • Анимация топора: создание ключевых кадров
  • Завершение движения
  • Вторичные движения
  • Траектория перемещения
  • Анимация вдоль траектории
  • Подводим итоги
  • Замещение объектов
  • Замена топора
  • Копирование анимации
  • Анимация катапульты
  • Настройка сцены
  • Манипуляторы выделения
  • Анимация катапульты
  • Анимация с помощью деформаторов
  • Подведем итоги
  • Глава 9. Дополнительные техники анимации

  • Скелеты и кинематика
  • Скелеты и иерархия
  • Метод прямой кинематики
  • Создание скелета
  • Соединение скелета с оболочкой
  • Моделирование ходьбы
  • Моделирование руки
  • Сборка руки
  • Связывание с оболочкой
  • Жесткое связывание руки
  • Мягкое связывание руки
  • Метод обратной кинематики
  • Моделирование ног по методу обратной кинематики
  • Создание цикла ходьбы по методу обратной кинематики
  • Дальнейшее использование IK-цепочек
  • Ограничения
  • Ограничение Point
  • Ограничение Orient
  • Ограничение Scale
  • Ограничение Aim
  • Ограничения Geometry и Normal
  • Ограничения Parent, Tangent и Pole Vector
  • Создание управляемых ключей
  • Создание управляемого ключа
  • Усовершенствованные методы работы с управляющими ключами
  • Подведем итоги
  • Глава 10. Освещение

  • Базовые концепции освещения
  • Учимся видеть
  • Что нужно создать в сцене?
  • Освещение с трех точек
  • Реальное освещение
  • Источники света в Maya
  • Общие атрибуты источников света
  • Типы источников света
  • Освещение сцены
  • Тени
  • Создание теней
  • Способность объектов отбрасывать тень
  • Световые эффекты
  • Объемное освещение
  • Линзовые эффекты
  • Свечение материала
  • Дополнительные упражнения
  • Источники света в сцене и их анимация
  • Анимация источника света
  • Использование инструмента Show Manipulator Tool
  • Подведем итоги
  • Глава 11. Визуализация

  • Настройки визуализации
  • Общие параметры визуализации
  • Выбор визуализатора
  • Предварительный просмотр
  • Сохранение/загрузка изображения
  • Хранение изображения/удаление из буфера
  • Интерактивная фотореалистичная визуализация
  • Отражения и преломления
  • Трассируемые отражения
  • Визуализация эффекта преломления
  • Работа с камерами
  • Создание камеры
  • Типы камер
  • Атрибуты камеры
  • Размывание в движении
  • Пакетная визуализация
  • Визуализация бутылки
  • Выбор параметров визуализации
  • Настройки сцены
  • Настройки камеры
  • Пакетная визуализация и просмотр результатов
  • Подведем итоги
  • Глава 12. Имитация динамики

  • Динамические взаимодействия
  • Динамика твердых и мягких тел
  • Создание активных и пассивных тел
  • Перемещение твердых тел
  • Атрибуты твердого тела
  • Анимация с помощью модуля дина
  • Создание бильярдного стола и шаров
  • Создание твердых тел
  • Анимация твердых тел
  • Дополнительные атрибуты твердых тел
  • Динамика частиц
  • Испускание частиц
  • Атрибуты генератора
  • Атрибуты частиц
  • Запись сцены
  • Создание кэш-файла для сцены с частицами
  • Анимация частиц
  • Испускание частиц
  • Настройка атрибутов частиц
  • Настройка атрибутов визуализации
  • Эффекты рисования
  • Атрибуты эффектов рисования
  • Подведем итоги
  • Иллюстрированный педагог по цифровой графике

    Copyright legioner © 3dmaya.net, 2008